Schemi del campo minato
Aggiornato a luglio 2026
I giocatori forti non calcolano ogni numero: riconoscono le forme. Una manciata di configurazioni compare in quasi ogni board, e una volta che le vedi smetti di fare aritmetica e cominci a leggere. Ecco quelle che rendono, seguite dall'unica regola che le genera tutte.
Le due regole da cui nasce tutto
Soddisfatto — un numero che tocca già tutte le mine che gli spettano rende sicuro ogni altro vicino.
Esaurito — un numero le cui tile coperte equivalgono esattamente alle mine che gli restano rende mina ognuna di esse.
Ogni schema qui sotto è una di queste due regole in una forma che l'occhio coglie all'istante.
Il muro 1-1
Due 1 affiancati contro un muro di tile coperte, con la fila che prosegue oltre. Il primo 1 vede già una mina tra le sue due tile coperte; il secondo 1 vede la stessa coppia, quindi la tile oltre le due non può essere una mina.
L'1-2-1
Lo schema più utile del gioco. Tre numeri in fila contro tile coperte: le mine stanno sotto gli 1, e la tile sotto il 2 è sicura.
Perché: il 2 ha bisogno di due mine tra tre tile. Ogni 1 ne richiede esattamente una dalla propria coppia, e quelle coppie si sovrappongono al centro. Metti una mina al centro e entrambi gli 1 sono soddisfatti — lasciando il 2 a corto di una mina e senza dove metterla. Quindi il centro è sicuro e le estremità sono mine.
L'1-2-2-1
Il cugino più lungo dell'1-2-1, e altrettanto affidabile: le mine stanno sotto i due 2, e le tile sotto gli 1 sono sicure. Esattamente il contrario di ciò che si aspettano i principianti.
La sottrazione — il motore generale
Quando non compare nessuna forma con un nome, fai così. Prendi due numeri i cui vicini coperti si sovrappongono. Se le tile di un numero sono un sottoinsieme di quelle dell'altro, sottrai i valori: la differenza appartiene interamente alle tile che non sono condivise.
Un 2 e un 1 che condividono due tile: il 2 ha bisogno di una mina in più rispetto all'1, e la coppia condivisa può coprire solo quella dell'1 — quindi la tile in più del 2 è una mina. Ogni schema con un soprannome è un caso particolare di questo. Impara la sottrazione e non dovrai mai più memorizzare un'altra forma.
Angoli e bordi
Le tile di bordo toccano cinque vicini invece di otto; quelle d'angolo ne toccano tre. Meno incognite significa vincoli più stretti, e quindi gli angoli si risolvono per primi. Quando una board si blocca al centro, guarda il perimetro: la risposta di solito è lì.
I "trucchi" che in realtà sono solo abitudini
Non esiste un vero baro per un campo minato ben fatto — ma un paio di abitudini, viste da fuori, ne hanno tutta l'aria:
Fai chording ovunque. Clicca un numero soddisfatto per aprire tutti i suoi vicini in un colpo solo. Trasforma una dozzina di clic attenti in uno.
Smetti di piazzare bandierine. Le bandierine costano clic e il gioco non le controlla mai. I giocatori veloci tengono le mine in testa e mettono la bandierina solo quando serve per un chording.
Conta il finale. Quando il contatore delle mine si abbassa, confronta le mine rimaste con le tile coperte rimaste. Quel conteggio globale spesso risolve posizioni che nessuno schema locale può sciogliere.
Leggi la frontiera, non tutta la board. Solo le tile che toccano un numero scoperto portano informazione. Tutto il resto è rumore finché la frontiera non si sposta.
Quando i numeri significano qualcos'altro
Questi schemi presuppongono che un numero conti quante mine ci sono adiacenti. Cambia questo e ogni forma cambia con lui. In Grimlings un numero è la somma delle zanne dei mostri adiacenti, che hanno ranghi da 1 a 3 — quindi un "3" è un mostro grande, o tre piccoli, o un due e un uno. L'1-2-1 esiste ancora, ma ha più soluzioni, e leggerlo è un rompicapo più ricco. Come funziona.