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Schémas du démineur

Mis à jour en juillet 2026

Les bons joueurs ne calculent pas chaque chiffre — ils reconnaissent des formes. Une poignée de configurations reviennent sur presque toutes les grilles, et dès que vous savez les repérer, vous arrêtez de faire de l'arithmétique pour vous mettre à lire. Voici celles qui paient, suivies de l'unique règle qui les engendre toutes.

case couverte sûre par déduction mine certaine

Les deux règles dont tout découle

Satisfait — un chiffre qui touche déjà son quota complet de mines rend sûrs tous ses autres voisins.
Épuisé — un chiffre dont les voisins couverts égalent exactement ses mines restantes fait de chacun d'eux une mine.

Chaque schéma ci-dessous n'est que ces deux règles, mises dans une forme que l'œil saisit instantanément.

Le mur de 1-1

Deux 1 côte à côte contre un mur de cases couvertes, la rangée se prolongeant au-delà. Le premier 1 voit déjà une mine parmi ses deux cases couvertes ; le second 1 voit la même paire, donc la case au-delà d'eux ne peut pas être une mine.

1
1
1
Les 1 se partagent leur mine, donc la case au-delà de la paire est libre.

Le 1-2-1

Le schéma le plus utile du jeu. Trois chiffres alignés contre des cases couvertes : les mines se logent sous les 1, et la case sous le 2 est sûre.

1
2
1
1-2-1 le long d'un bord : mines sous les 1 extérieurs, sûr sous le 2.

Pourquoi : le 2 réclame deux mines parmi trois cases. Chaque 1 en réclame exactement une dans sa propre paire, et ces paires se chevauchent au centre. Placez une mine au centre et les deux 1 sont satisfaits — le 2 se retrouve en manque d'une mine, sans nulle part où la mettre. Le centre est donc sûr et les extrémités sont des mines.

Le 1-2-2-1

Le grand cousin du 1-2-1, tout aussi fiable : les mines se logent sous les deux 2, et les cases sous les 1 sont sûres. Exactement l'inverse de ce que les débutants imaginent.

1
2
2
1
1-2-2-1 : sûr sous les 1, mines sous les 2.

La soustraction — le moteur général

Quand aucune forme nommée n'apparaît, faites plutôt ceci. Prenez deux chiffres dont les voisins couverts se chevauchent. Si les cases d'un chiffre sont un sous-ensemble de celles de l'autre, soustrayez les comptes : la différence appartient entièrement aux cases qui ne sont pas partagées.

Un 2 et un 1 partageant deux cases : le 2 réclame une mine de plus que le 1, et la paire partagée ne peut satisfaire que la part du 1 — donc la case supplémentaire du 2 est une mine. Chaque schéma qui a un surnom n'est qu'un cas particulier de ceci. Apprenez la soustraction et vous n'aurez plus jamais besoin de mémoriser une autre forme.

Coins et bords

Les cases de bord touchent cinq voisins au lieu de huit ; les cases de coin en touchent trois. Moins d'inconnues signifie des contraintes plus serrées, ce qui veut dire que les coins se résolvent en premier. Quand une grille se bloque au centre, regardez sa bordure — la réponse s'y trouve généralement.

1
1
1
Une rangée de coin : l'empilement de contraintes ne laisse qu'un seul logis à la mine.

Les « astuces » qui ne sont en fait que des habitudes

Il n'existe aucune triche légitime pour un démineur bien conçu — mais quelques habitudes en ont tout l'air, vues de l'extérieur :

Ouvrez en accord (chord). Cliquez sur un chiffre satisfait pour ouvrir tous ses voisins d'un coup. Cela transforme une douzaine de clics prudents en un seul.

Arrêtez de poser des drapeaux. Les drapeaux coûtent des clics et le jeu ne les vérifie jamais. Les joueurs rapides gardent les mines en tête et ne posent un drapeau que lorsqu'un accord l'exige.

Comptez la fin de partie. Quand le compteur de mines devient bas, faites le total des mines restantes face aux cases couvertes restantes. Ce compte global résout souvent des positions qu'aucun schéma local ne saurait débloquer.

Lisez la frontière, pas la grille. Seules les cases touchant un chiffre révélé portent de l'information. Tout le reste n'est que bruit jusqu'à ce que la frontière avance.

Quand les chiffres veulent dire autre chose

Ces schémas supposent qu'un chiffre compte combien de mines sont adjacentes. Changez cela et chaque forme change avec. Dans Grimlings, un chiffre est la somme des crocs des monstres adjacents, qui se classent des rangs 1 à 3 — un « 3 » est donc un gros monstre, ou trois petits, ou un deux et un un. Le 1-2-1 existe toujours, mais il a davantage de solutions, et le lire devient une énigme plus riche. Comment ça marche.

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