Mayın tarlası kalıpları
Temmuz 2026'da güncellendi
İyi oyuncular her sayıyı tek tek hesaplamaz — şekilleri tanır. Bir avuç dizilim neredeyse her tahtada karşınıza çıkar; onları görmeye başladığınızda aritmetik yapmayı bırakır, okumaya başlarsınız. İşte işe yarayanlar, ardından hepsini üreten tek kural.
Her şeyin türediği iki kural
Tamamlanmış — mayın sayısına zaten ulaşmış bir sayı, diğer tüm komşularını güvenli kılar.
Tükenmiş — kapalı komşuları kalan mayın sayısına tam olarak eşit olan bir sayı, hepsini mayına dönüştürür.
Aşağıdaki her kalıp, gözünüzün anında yakalayabildiği bir şekle bürünmüş bu iki kuraldır.
1-1 duvarı
Bir kapalı kare duvarına yaslanmış, dizinin ötesine uzanan yan yana iki 1. İlk 1, kendi iki kapalı karesi arasında bir mayın görür; ikinci 1 de aynı ikiliyi görür, dolayısıyla ötelerindeki kare mayın olamaz.
1-2-1
Oyundaki en işe yarar kalıp. Kapalı karelere yaslı, sırada üç sayı: mayınlar 1'lerin altında oturur, 2'nin altındaki kare güvenlidir.
Nedeni: 2'nin üç kareden iki mayına ihtiyacı var. Her 1'in kendi ikilisinden tam bir mayına ihtiyacı var ve bu ikililer ortada örtüşüyor. Ortaya bir mayın koyun, her iki 1 de tamamlanır — ama 2 bir mayın eksik kalır, koyacak yer de bulamaz. Yani orta güvenli, uçlar mayın.
1-2-2-1
1-2-1'in daha uzun kuzeni ve o kadar güvenilir: mayınlar iki 2'nin altında oturur, 1'lerin altındaki kareler güvenlidir. Tam da yeni başlayanların beklediğinin tersi.
Çıkarma — genel motor
Adı olan hiçbir şekil görünmüyorsa bunun yerine şunu yapın. Kapalı komşuları örtüşen iki sayı alın. Bir sayının kareleri diğerinin bir alt kümesiyse, sayıları çıkarın: fark tümüyle paylaşılmayan karelere aittir.
İki kareyi paylaşan bir 2 ve bir 1: 2'nin 1'e göre bir mayın fazlasına ihtiyacı var, paylaşılan ikili ise ancak 1'in payını karşılayabilir — dolayısıyla 2'nin fazladan karesi bir mayındır. Bir lakabı olan her kalıp bunun özel bir halidir. Çıkarmayı öğrenin, bir daha hiçbir şekli ezberlemenize gerek kalmasın.
Köşeler ve kenarlar
Kenar kareleri sekiz yerine beş komşuya değer; köşe kareleri üçe. Daha az bilinmeyen, daha sıkı kısıtlar demektir; bu da köşelerin ilk çözülmesi demektir. Tahta ortada tıkandığında sınırına bakın — cevap genellikle oradadır.
Aslında sadece alışkanlık olan "hileler"
İyi yazılmış bir mayın tarlasının meşru bir hilesi yoktur — ama dışarıdan hile gibi görünen birkaç alışkanlık vardır:
Her yeri akort et. Tamamlanmış bir sayıya tıklayarak tüm komşularını tek seferde açın. Bir düzine dikkatli tıklamayı tek tıka çevirir.
Bayrak koymayı bırak. Bayraklar tıklama harcar ve oyun bunları asla kontrol etmez. Hızlı oyuncular mayınları kafalarında tutar, yalnızca bir akort gerektiğinde bayrak koyar.
Oyun sonunu say. Mayın sayacı azaldığında kalan mayınları kalan kapalı karelerle karşılaştırıp toplayın. Bu genel sayım, hiçbir yerel kalıbın çözemediği durumları sık sık çözer.
Tahtayı değil, sınırı oku. Yalnızca açılmış bir sayıya değen kareler bilgi taşır. Sınır kıpırdayana kadar geri kalanı gürültüdür.
Sayılar başka bir şey anlamına geldiğinde
Bu kalıplar, bir sayının bitişikteki mayınların kaç tane olduğunu saydığını varsayar. Bunu değiştirin, her şekil onunla birlikte değişir. Grimlings içinde bir sayı, bitişik canavarların toplam dişleridir; dişler 1'den 3'e kadar rütbelerde gelir — yani bir "3" ya tek büyük bir canavar, ya üç küçük canavar, ya da bir iki ile bir birdir. 1-2-1 hâlâ vardır ama daha fazla çözümü olur ve onu okumak çok daha zengin bir bulmacadır. Bunun nasıl işlediği.