Saper na rok 2026
Saper w klimacie wypraw do podziemi. Zakryte pola to urocze potworki, a każda liczba to suma kłów jej sąsiadów. Wydedukuj, gdzie się czają, schodź piętro po piętrze i nigdy nie zgaduj — każda plansza ma certyfikat rozwiązywalności samą logiką.
Podpowiedź to suma kłów otaczających ją potworków — a grimlingi mają rangi od 1 do 3. „3” może być jednym śpiącym Maw albo trzema małymi Nibami. Bogatsza dedukcja, która zamienia się w klasycznego sapera, gdy wszystko jest jedynką.
Wykop grimlinga, a ten ugryzie — tracisz serca, nie całą rozgrywkę. A ponieważ każda plansza ma certyfikat „bez zgadywania”, idealna linia logiki nie utraci ani jednego serca.
Jedno wspólne ziarno na dzień, ograniczony pięciopiętrowy tor, który wszyscy grają tak samo. Ukończ go, zapisz serię i zbieraj zamrożenia na dni, gdy życie stanie ci na drodze.
Około trzydziestu kolekcjonerskich gatunków, od pospolitych Nibów po legendarne, na spotkanie których potrzeba tygodni gry. Każdy napotkany grimling zostaje zapisany, policzony i twój.
Solver przechodzi każde piętro przed tobą, więc zawsze istnieje ruch, który da się udowodnić. Utknięcie znaczy, że jeszcze go nie znalazłeś — nigdy że plansza zagrała przeciwko tobie. Dlaczego to ważne.
Schodź niżej, a lochy gęstnieją: trzykłowe Mawy od głębokości 3 i plansze, które wyginają się w romby, krzyże i ośmiokąty. Głębokość to wynik wart zrzutu ekranu.