マインスイーパーのルール
2026年7月更新
マインスイーパーには、ルールが三つと、考え方が一つあります。ルールは一分で覚えられます。考え方——どの一手も論理で証明できるべきだという考え——を極めるのには、残りのゲーム時間をすべて使うことになります。
盤面
伏せられたタイルが並ぶ長方形のグリッドです。そのうち決まった数のタイルに地雷が隠れていて、残りは安全です。地雷の総数は知らされますが、場所は決して教えてもらえません。あなたの仕事は、安全なタイルをすべて開けることです。地雷を見つける必要はなく、避けさえすればいいのです。
数字の意味
安全なタイルを開くと、1から8までの数字が現れます。これは周囲8マスのうち、いくつに地雷があるかを示します——斜めも含めてです。ゲームが与えてくれる情報は、これだけです。
隣接する地雷がないタイルには何も表示されず、ゲームが自動的にその周囲を開いてくれます——それが連鎖していくので、運のいい一手で盤面の半分が一気に開くこともあるのです。
旗
右クリック(スマホなら長押し)で、地雷が隠れていると思うタイルに旗を立てます。旗はあくまで自分用のメモです。ゲームが正しさを確認するわけではなく、旗を間違えても負けることはなく、勝つために必要でもありません。旗の本当の価値は、旗を立てたタイルを目でもう一度読み直さなくて済むことにあります。
勝ち方と負け方
勝利は、地雷以外のタイルをすべて開いた瞬間に確定します。旗は関係ありません——地雷に一つも旗を立てなくても、ちゃんと勝てます。
敗北は、地雷を開いた瞬間に確定します。クラシックなマインスイーパーでは、その時点でゲームが即座に終わります。だからこそ、きれいに解き進めた末に強いられる50/50の運任せが、あれほど腹立たしいのです。
初手の安全
現代のほぼすべての実装で、最初のクリックが地雷でないことが保証されています。多くの場合、ただの数字ではなく連鎖が開くことまで保証されています。地雷は、そのクリックのあとで配置されるのです。これは慣習であって、法則ではありません——ごく古いバージョンでは、初手で命を落とすこともありました。
コーディング
ある数字がすでにちょうどその数だけの旗に接している場合、両ボタン(またはミドルクリック)でその数字をクリックすると、残った周囲がすべて一度に開きます。これは標準的で、正当な操作であり、素早いプレイの土台になります。同時に、雑な旗立ては罰せられます——間違った旗に対してコーディングすると、地雷を開いてしまうのです。
標準サイズ
初級 — 9×9、地雷10個(密度12%)。
中級 — 16×16、地雷40個(16%)。
上級 — 30×16、地雷99個(21%)。
上級を難しくしているのはサイズではなく密度です。21%ともなると、初級の盤面を気前よく感じさせるような、ゆったりとした連鎖はめったに起きません。
ルールが約束していないこと
ルールのどこにも、盤面が解けるとは書いていません。地雷はランダムに配置されるので、クラシックな盤面では、残り2タイルに地雷が1つ、しかもどちらかわからない、という状況になりかねません。現代の一部のバージョン——Grimlingsを含みます——では、あらかじめすべての盤面にソルバーを走らせ、論理だけでは解ききれない配置をすべて捨てています。なぜそれが大切なのか。
よくある質問
数字は実際に何を数えているの?
隣接する8マスの地雷の数です。斜めも含みます。そのタイル自身は数えません。
旗を一つも立てずに勝てる?
はい、上級者はたいていそうしています。
初手はいつも安全なの?
現代のバージョンでは、はい。